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Jouer à Des Jeux En Ligne & Nbsp; Couturier Pratique "Mise à Jour

2010/7/12 11:10:00 50

Vêtement

Quand on hurle à la réalité de la vie de toutes les grandes marques de la bataille, ils ont déjà inconscient dans le monde virtuel pause et expansion, le cliquetis.

Selon le Financial Times, vêtements de marque a publié une série de jeux pour attirer l'attention de la femme de joueur, afin de promouvoir les ventes de leur réalité quotidienne.


Selon une enquête réalisée l 'année dernière par l' Association des logiciels de divertissement, l 'age moyen des joueurs de jeux est de 35 ans, l' age moyen des acheteurs fréquents de jeux est de 39 ans et 37% des femmes de plus de 40 ans disent préférer les jeux informatiques à la télévision.


Bien entendu, ces débouchés commerciaux existants ne se limitent pas aux femmes et, en tant que principale force de jeux en ligne, le marché potentiel des joueurs de sexe masculin est également très prometteur.

Pour faire un rap Chanteuse star, catch virtuel, champion de skateboard ou héros de la pègre, ils ont passé beaucoup de temps pour le r?le de la robe, dans les jeux de r?le habillé chic, si souvent liée à la victoire.

Ces réseaux de jeux de susciter le sentiment qu'ils ont envie de "beauté" et sur les vêtements.


Il n 'est pas difficile de découvrir que la création d' Internet n 'a pas seulement créé un grand nombre de résidences résidentielles pour hommes et femmes, mais aussi créé un jeu en ligne, un jeu d' entreprise "virtuel" vierge.


CNNIC (China Internet Information Center) signale que le taux d 'utilisation des jeux sociaux sur le Web atteint 87,7%, soit le plus grand type de jeux sur le Web, avec une plus grande valeur commerciale.

Le 27 mai 2010, la CNNIC a publié l 'enquête sur les jeux en ligne en Chine de 2010, qui indique qu' en avril 2010, le nombre d 'utilisateurs de ces jeux s' élevait à 105 millions, dont 92 090 000 pour les sites sociaux.

Est - ce que ce vaste marché d 'internautes mérite notre attention?


Couturier Giorgio Armani en 2007 a ouvert un "nouveau", mais, dans cette maison de Armani "magasin" sur la popularité de jeu en réseau de second life.

Le magasin phare à Milan, Italie comme prototype construit dans la réalité, tous les détails sont très au sérieux.

Cette simulation de vie du monde réel du réseau de jeu, le joueur doit ici comme la réalité du monde comme travail, d'achats et de se faire des amis.

Dans ce jeu, les résidents peuvent acheter Emporio Armani, Armani jeans, des produits cosmétiques et des produits de meubles.


Roiworld.com virtuel comme site de lancement d'un jeu, un concepteur de "placard", décrit la conception virtuelle Kamali et son Norma designer, orientée de 300 millions d'utilisateurs.

Le joueur peut choisir un rempla?ant, puis avec une série d'été 2010 Kamali à habiller le double.

Les joueurs peuvent utiliser le Forum pour se connecter directement à Kamali lui - même.

Faciliter l 'accès des concepteurs aux avis et informations des consommateurs, ce qui accro?t la pertinence de la conception.


Cependant, les avantages du développement de jeux en ligne vont bien au - delà de la simple fourniture d 'informations de conception aux concepteurs, le jeu lui - même est très attrayant, les marques se sont rapprochées des consommateurs et se sont pformées pour améliorer la fidélité de la marque, d' une part, et pour promouvoir la vente en ligne et fournir des informations de conception aux concepteurs, une flèche trois sculptures, d 'autre part.


John mincarelli, professeur de marketing de mode à l 'Institut de la mode de New York, a analysé: ? si les enfants choisissent leurs vêtements dès leur plus jeune age dans le jeu, leurs habitudes de consommation à l' avenir en souffriront.

Dans le jeu le plus cool de vêtements de marque un gagnant.

Et producteur de jeu KudoTsunoda que des vêtements dans un proche avenir le joueur peut acheter directement dans le jeu de r?le choisi, "sur le plan technique peut faire.

Nous attendons maintenant de voir quelle société peut saisir cette occasion en premier.


 

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