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解碼AR游戲風(fēng)靡的秘密與挑戰(zhàn)

2020/5/8 11:31:00 來(lái)源: 評(píng)論(0)9098

AR游戲秘密挑戰(zhàn)

       丟出精靈球,跑出來(lái)一只小精靈,然后陪著你一路打怪升級(jí),拯救更多的小精靈——這是出自日本動(dòng)漫《寵物小精靈》(后更名“精靈寶可夢(mèng)”)的核心場(chǎng)景。這個(gè)已活躍幾十年的內(nèi)容產(chǎn)品,至今仍是炙手可熱的超級(jí)大IP,也激活了越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)生態(tài),AR游戲就是其中一種。

      2016年,一款基于這項(xiàng)IP而來(lái)的手游《Pokémon Go》(精靈寶可夢(mèng)GO)一經(jīng)面市便獲得了巨大關(guān)注,有機(jī)構(gòu)預(yù)估,其只花811天就實(shí)現(xiàn)了20億美元的應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買。

         而這款游戲的內(nèi)核,即是已探索多年的AR技術(shù)。以游戲?yàn)橹饕a(chǎn)品,背后的技術(shù)公司Niantic也快速實(shí)現(xiàn)了多輪融資、市值達(dá)上百億。

但這似乎一直屬于孤例,與VR類似,AR浪潮幾經(jīng)沉浮,要論在產(chǎn)業(yè)應(yīng)用層面獲得巨大價(jià)值,仍然言之尚早。即便目前AR眼鏡已經(jīng)成為微軟、谷歌、華為等諸多大廠競(jìng)相深入探索的領(lǐng)域,真正的產(chǎn)業(yè)鏈成熟也還需時(shí)日。

       寶可夢(mèng)手游的成功,其實(shí)并非基于AR眼鏡技術(shù)的躍進(jìn),而更多是基于地理定位技術(shù)+AI的AR軟件應(yīng)用,這可能是AR游戲一個(gè)重要的參考范本。

      在近日舉行的全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)GMIC上,Niantic前首席科學(xué)家張寒松在演講中指出,AR本質(zhì)考驗(yàn)的是在現(xiàn)實(shí)世界之上深度內(nèi)容的挖掘,并基于此開(kāi)展多層次敘事。這會(huì)是維持爆款游戲生命力的重要法則。

     此后接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí),他表示,5G技術(shù)并不是本質(zhì)上能推動(dòng)AR游戲未來(lái)發(fā)展的主導(dǎo)型因素,創(chuàng)意內(nèi)容才是。基于此,能夠同時(shí)具備AR和AI兩方面知識(shí)結(jié)構(gòu)的團(tuán)隊(duì),才能讓產(chǎn)品體驗(yàn)做到更好。

AR游戲的本質(zhì)

      “到現(xiàn)在,AR至少已經(jīng)經(jīng)歷第三波發(fā)展浪潮了?!睆埡上?1世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者分析道,在這一輪中,硬件方面的進(jìn)步體現(xiàn)在因摩爾定律紅利帶來(lái)的小型化和低價(jià)格方面?!癆R設(shè)備成本已經(jīng)可以從萬(wàn)元為單位下降到甚至百元,但AR的傳統(tǒng)技術(shù)問(wèn)題比如光學(xué)問(wèn)題并沒(méi)有得到徹底解決?!?/p>

      回溯來(lái)看,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的概念源于1990年,由波音公司提出,一直到2006年以前,行業(yè)都處在探索期,高校和研究機(jī)構(gòu)在持續(xù)進(jìn)行相關(guān)技術(shù)和器件的嘗試。2008年,AR技術(shù)開(kāi)啟消費(fèi)領(lǐng)域的商業(yè)化,前述大廠投入研發(fā),到2015年,微軟發(fā)布了HoloLens全息AR眼鏡,成為行業(yè)的一大關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

      據(jù)東吳證券分析,從2019年到2030年,將是AR的高速發(fā)展期,市場(chǎng)寡頭也會(huì)在此期間誕生。

不過(guò)寶可夢(mèng)手游誕生于第二階段末期。張寒松指出,AR的技術(shù)迭代對(duì)AR游戲的體驗(yàn)其實(shí)并沒(méi)有帶來(lái)太大改變。綜合來(lái)看,實(shí)際上一款A(yù)R游戲是否能夠成功,很難僅從技術(shù)突破的角度來(lái)探討。

    “這(從技術(shù)進(jìn)步倒推類型游戲能否成功)恰恰是跟喬布斯的產(chǎn)品理念完全相反的思路。”他進(jìn)而表示,反而AR游戲需要從應(yīng)用本身、提供內(nèi)容創(chuàng)意的角度出發(fā),再看當(dāng)前的技術(shù)手段是否可以用得上,這條產(chǎn)品打造的邏輯線才算成立。

      換個(gè)角度看,寶可夢(mèng)游戲是由Niantic與任天堂、Google共同推出,而Niantic此前為Google旗下公司,自2015年脫離出來(lái)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。三者共同融合了成熟的技術(shù)積累和內(nèi)容制作能力,可能才是支撐這款A(yù)R游戲走紅全球的要素。

      游戲產(chǎn)品是否能成為“爆款”,在圈內(nèi)是略有些“玄學(xué)”的故事。在寶可夢(mèng)之外,張寒松也曾主導(dǎo)多款A(yù)R游戲的推出,但最終真正能夠在全球維持長(zhǎng)久生命力的仍然主要還是寶可夢(mèng)一款。

    “從關(guān)鍵技術(shù)來(lái)說(shuō),這幾款游戲的儲(chǔ)備幾乎一樣。技術(shù)平臺(tái)的主要精力在于搭建全球地理數(shù)據(jù)庫(kù),后臺(tái)其他支持的技術(shù)系統(tǒng)也基本一樣?!彼治龅?,核心區(qū)別其實(shí)在于游戲背后的故事——有的基于硬核科幻背景,有的則基于熱門(mén)小說(shuō)《哈利·波特》的故事作為背景。“我無(wú)法做過(guò)多評(píng)論,但這個(gè)現(xiàn)象值得研究,還要考慮到背景故事是否跟AR的形式真的能夠完美配合?!?/p>

     疫情之下,倡導(dǎo)走到戶外的AR游戲也面臨著新變化。這要求游戲本身對(duì)場(chǎng)景的識(shí)別更加智能,在差異化的室內(nèi)也能完成相應(yīng)任務(wù),寶可夢(mèng)還進(jìn)行了相應(yīng)任務(wù)條件的調(diào)減等。

      以至于閉門(mén)在家期間,這款手游獲得了與純線上游戲類似的陡峭上升勢(shì)頭。據(jù)海外移動(dòng)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),僅3月16日當(dāng)周,寶可夢(mèng)游戲全球玩家支出達(dá)到2300萬(wàn)美元,相比前一周增長(zhǎng)近67%。

下一個(gè)挑戰(zhàn)

     作為一種同時(shí)考驗(yàn)技術(shù)和創(chuàng)意的產(chǎn)品類目,AR游戲與前沿科技接下來(lái)的交融,可能將給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的體驗(yàn)范式。

“5G很難說(shuō)是靈丹妙藥,作為一種新興技術(shù),它是需要帶來(lái)實(shí)際意義的。”張寒松向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者強(qiáng)調(diào),對(duì)于AR游戲來(lái)說(shuō),5G的重要效用會(huì)主要體現(xiàn)在更低時(shí)延來(lái)支持多人間分享經(jīng)驗(yàn);而基于5G高精度、低功耗的特性,對(duì)于需要定位功能的游戲,會(huì)比通過(guò)GPS全球?qū)Ш较到y(tǒng)的定位方式更加省電。

因此在采訪過(guò)程中,他多次指出,5G作為底層技術(shù),其對(duì)AR游戲產(chǎn)業(yè)能夠帶來(lái)多大改變,本質(zhì)仍與游戲本身有關(guān)。

     “一款游戲的成功需要依靠多種因素集合。其實(shí)在目前4G時(shí)代,帶寬和時(shí)延方面并不會(huì)對(duì)游戲本身帶來(lái)太大困擾,所以網(wǎng)絡(luò)(迭代)其實(shí)并不是一個(gè)很明顯的訴求。”張寒松認(rèn)為,若想以技術(shù)迭代因素作為出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)游戲或應(yīng)用的機(jī)會(huì)背景,可能性并不大。

而AR游戲的下一個(gè)挑戰(zhàn)更多來(lái)自創(chuàng)意和新材料層面。

     張寒松指出,實(shí)際上以地點(diǎn)定位作為玩法核心要求的AR游戲,在底層技術(shù)能力方面,主要國(guó)家的技術(shù)實(shí)力幾乎沒(méi)有差別;即使是頭戴式AR眼鏡,不同國(guó)家的能力也并沒(méi)有本質(zhì)性不同。

      目前行業(yè)的挑戰(zhàn)來(lái)自材料,這也是AR設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)者們共同面臨的問(wèn)題。“個(gè)人感覺(jué),AR設(shè)備方面,世界各國(guó)其實(shí)并不存在誰(shuí)具備明顯的優(yōu)勢(shì), 各種技術(shù)方案處在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。從業(yè)者更多在期待光學(xué)材料方面的突破,希望能夠讓頭戴式AR眼鏡設(shè)備可以做到常人能夠接受的程度,并且實(shí)現(xiàn)需要的效果?!?/p>

     他向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者舉例道,在美國(guó),一些研發(fā)頭戴式AR產(chǎn)品的創(chuàng)業(yè)公司雖然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)融資,但由于并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期質(zhì)高價(jià)低的效果以及綜合性原因,最終只能選擇轉(zhuǎn)型到企業(yè)應(yīng)用方向。這意味著頭戴式AR產(chǎn)品目前尚未走到足夠成熟的階段。

“但AR的定義其實(shí)很寬廣,Pokémon(寶可夢(mèng))就是一個(gè)很好的例子?!睆埡烧J(rèn)為,以這款A(yù)R游戲本身來(lái)說(shuō),需要的核心技術(shù)支持就是地圖,但這已發(fā)展多年,相當(dāng)成熟了。

     另一項(xiàng)與AR游戲強(qiáng)相關(guān)的技術(shù)其實(shí)是AI,這是影響AR游戲體驗(yàn)的一大突破口所在。

張寒松向記者指出,下一代AR游戲?qū)τ诟兄锢硎澜绲囊螅枰狝I技術(shù)從神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算層面給予支持,從而能夠快速識(shí)別物理環(huán)境。目前這仍處在比較初級(jí)的階段,且能耗仍然較高,不過(guò)會(huì)是一個(gè)成長(zhǎng)很快的領(lǐng)域。

      “所謂AR,即Augmentation(增強(qiáng))+Reality(現(xiàn)實(shí)),二者缺一不可,前者必須通過(guò)后者起作用。”他分析道,因此,對(duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知需要計(jì)算機(jī)視覺(jué)的人才,以及偏向神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的人才兩方面共同拓展,最好還能把技能拓展到計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方面。

      實(shí)際上,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與計(jì)算機(jī)視覺(jué)是邏輯相反的學(xué)科。前者是建模后經(jīng)過(guò)進(jìn)一步渲染處理得到圖像;后者則是用一個(gè)圖像來(lái)還原模型,并判斷是否準(zhǔn)確。但這兩方面的知識(shí)結(jié)構(gòu)都具備,能夠思考的范圍就可以寬廣得多。“從業(yè)人士需興趣廣泛,不斷學(xué)習(xí)。”張寒松如此表示。

 

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