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從網(wǎng)絡(luò)穿越到現(xiàn)實——服飾廣告何以青睞網(wǎng)絡(luò)游戲

2011/3/15 9:36:00 來源: 《中國纖檢》雜志 評論(0)114

網(wǎng)絡(luò) 廣告 品牌

  就服裝來說,在游戲中,當(dāng)主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝廣告并不反感。


  服裝品牌戀上網(wǎng)游


  在游戲中植入廣告可以讓消費者能直接感受產(chǎn)品,有身臨其境的接近感,試想一下,玩家在游戲中身著有361° 商標(biāo)的服裝那會是什么樣?因而這種廣告方式更受網(wǎng)游玩家的喜愛。對于價格不太高的快速消費品、服裝等產(chǎn)品,觀看廣告就可對產(chǎn)品“一目了然”。


  休閑品牌美特斯•邦威,把目標(biāo)瞄準(zhǔn)了另一個年輕時尚群體——“勁舞”玩家。“勁 舞團(tuán)”這款網(wǎng)絡(luò)游戲同時在線人數(shù)高達(dá)幾十萬人,這使得美特斯邦威在拓展形象、提升品牌、促進(jìn)銷售等方面有了更多可操作空間。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子 所穿的衣服為立體服裝,相比QQ秀更加真實,消費者更容易想象出來自己穿上后的效果。在實際市場運作中,美特斯•邦威更把營銷開展到了網(wǎng)上網(wǎng)下,消費者只 要購買美特斯•邦威服裝,就可得到贈送的勁舞服裝,美特斯•邦威再給勁舞所屬的游戲公司返利,這是一項雙贏的合作,對雙方都有很大好處。至于宣傳,只要在勁舞商城里添加一個美特斯•邦威專區(qū)就可以讓更多勁舞玩家了解到這一活動。另一休閑服品牌真維斯則與蝸牛電子有限公司旗下三維虛擬世界系列產(chǎn)品之一“舞街 區(qū)”建立起了自己的虛擬品牌形象,開展品牌推廣。


  從美特斯邦威和真維斯的案例中,我們不難看出,合理的選擇游戲載體成為商家游戲營銷成敗的關(guān)鍵。商家主要會挑選玩家比較集中的游戲作為自己廣告的傳播媒介,而受女性玩家歡迎的游戲尤其得到不少商家的青睞。


  從網(wǎng)絡(luò)穿越到現(xiàn)實


  網(wǎng)游通常有三種廣告形式:一種是將產(chǎn)品或者與產(chǎn)品相關(guān)的信息作為玩游戲必不可少 的工具或手段,產(chǎn)品的現(xiàn)實性大大提高了網(wǎng)游的真實感,游戲中的生活也更加有趣;一種是把產(chǎn)品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中,使得產(chǎn)品成為游戲環(huán)境的一部分;一種是使玩家在游戲中所購買的虛擬產(chǎn)品現(xiàn)實化,玩家可以在現(xiàn)實中再次使用這個產(chǎn)品,這種形式實現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實的 雙向統(tǒng)一。


  目前,森馬、唐獅、美特斯•邦威等 一批休閑服裝品牌就是利用了“QQ秀商城”和“勁舞玩家”等網(wǎng)絡(luò)平臺來展現(xiàn)自己的銷售理念。北京信伊俊服裝有限責(zé)任公司總經(jīng)理助理匡淑梅介 紹說:“森馬、唐獅由于對年輕網(wǎng)民習(xí)慣的深刻理解,特別將眼光瞄準(zhǔn)了以年輕時尚人群為主體的1億多QQ活躍用戶。作為年輕的QQ網(wǎng)民,不僅喜歡漂亮的QQ 形象,也極有品牌意識。而森馬、唐獅正是抓住了QQ網(wǎng)民 的心理,在QQ商城上推出了品牌QQ秀。通過新媒體技術(shù)將品牌服裝款式置入QQ秀中,制成QQ秀服裝供網(wǎng)民選擇。憑借這種新式的置入式營銷,完美地將品牌 促銷行為和網(wǎng)絡(luò)娛樂捆綁在一起。不僅如此,唐獅還推出了限時限量免費領(lǐng)取QQ秀 和QQ秀T臺學(xué)堂活動,以此提升品牌在網(wǎng)友當(dāng)中的滲透力。不僅讓網(wǎng)友體會到品牌帶來的時尚靚麗感覺,而且使品牌在過去兩年里成為網(wǎng)絡(luò)營銷的受益者。”


  傳統(tǒng)服裝業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合是大勢所趨,知名品牌“網(wǎng)銷”化也成為未來電子商務(wù)的一大趨勢。想買你中意的這款游戲中的衣服么?打開在線服裝店,可以看到游戲中所有的服飾,仔細(xì)看會發(fā)現(xiàn),這些曾經(jīng)只是看得見摸不著的游戲服裝,原來也可以出現(xiàn)在現(xiàn)實生活中。


  資深編輯郭一波介紹說, “游戲中的服裝品牌有些是收費的,有些是免費的,此外,游戲中的服裝道具會出現(xiàn)服裝品牌的鏈接。但由于游戲開發(fā)的時間較長,這便需要商家將其未上市的服裝 樣式提前提供給網(wǎng)游公司。當(dāng)玩家玩游戲時,無意間就會瀏覽到這樣或那樣的服裝廣告,在其日后的實際生活,他會驚異的發(fā)現(xiàn),其實這些線上服裝是可以在實體店 中購買的到的。因此,對于服裝品牌而言,如果能充分的發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)營銷的功能,那么,銷售額的增加是不言而喻的。”


  服裝企業(yè)不得不思考的問題是,如何增加網(wǎng)絡(luò)廣告與客戶的接觸時間,提高網(wǎng)民的“忠誠度”,增強互聯(lián)網(wǎng)廣告的“黏度”(網(wǎng)絡(luò)術(shù)語:形容受眾在網(wǎng)站或特定網(wǎng)頁停留時間的長短)。虛擬試衣和購物最大的吸引力是互動性。在虛擬世界里,穿什么、戴 什么、住哪里、去哪里全部都是由自己做主,這種虛擬世界的消費方式滿足了網(wǎng)民在現(xiàn)實世界難以實現(xiàn)的購物幻想,能夠充分張揚個性、顯示自我,體驗自由購物的 樂趣。對此,匡淑梅表示:“在虛擬社區(qū)中,人們很容易像萬人迷那樣一天換三套衣服,并且隨著角色、時間的變換而搭配相應(yīng)的正裝、休閑服或禮服。也不必再因為身材的不足而自慚形穢。這種推著購物車隨心所欲周游世界、享受購物快感的趣味體驗,不僅提高了虛擬世界對潛 在消費者的吸引力和親和力,而且也在“點擊式”的試穿、購買中培養(yǎng)了潛在消費者對品牌依賴感和忠誠度,提高了品牌自身的商業(yè)價值。”


  撬動巨大消費群


  就服裝來說,在游戲中,當(dāng)主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進(jìn)行合作,推出與該品牌產(chǎn)品相同的裝備,例如: 耐克套裝,包括耐克鞋,耐克褲子,耐克披風(fēng),耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領(lǐng)取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的的用戶,均可在線領(lǐng)取一條 耐克褲子等等。當(dāng)然為了保證游戲的公正性,這樣的裝備只能是中上等裝備,在游戲中玩家可以打出綠色的耐克裝備作為極品裝備。而游戲運營商則可以把游戲的推 廣告做在耐克的專賣店,雙方都不需要向?qū)Ψ街Ц稄V告費,這是一種雙贏的合作方式。


  對于服裝廠家來說,游戲營銷并不是十全十美的,雖然它在很大程度上改變了傳統(tǒng)營銷的形態(tài),但未來還有一系列的問題需要解決。比如:通過QQ商城虛擬購物強化的品牌聯(lián)想能夠在Q迷實際購物中產(chǎn)生巨 大的提示和回顧作用,他們可以將近期在QQ秀里反復(fù)試穿衣物、不斷變化造型的經(jīng)驗直接附著于現(xiàn)實消費中,從而為企業(yè)帶來巨大的實際商業(yè)價值。但發(fā)現(xiàn)QQ秀 里供Q迷試穿和下載的品牌服裝,大多數(shù)量稀少,而且款式陳舊,與現(xiàn)實貨架上的商品缺少同步的購買性,而且穿著效果以及服裝款式、數(shù)量上都與 QQ自行設(shè)計的服裝類型有一定差距。


  匡瑞霞是山東省膠州市營海辦事處北辛莊村民,她開了一家服裝店,名叫玉華服裝店。她在接受采訪時表示:“服裝上印上游戲形象確實容易吸引青少年關(guān)注,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中植入服裝廣告宣傳確實是不錯的方法。不過, 網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶群體年齡在17歲—36歲之間,這是在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行服裝營銷首先要考慮的問題。如果這一年齡段的受眾不是自身品牌的主要消費者,游戲營銷 的辦法則完全不必考慮。相反,一下高端品牌如果定位是在33歲以上成功人士的裝服,如再用網(wǎng)絡(luò)游戲來做廣告的話,就不會起到宣傳效果,甚至還會造成自己的 客戶群流失。因此,商家要想采用網(wǎng)游營銷這種行銷策略的話,當(dāng)務(wù)之急就是要確定自己品牌受眾的年齡段。”

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