強(qiáng)い監(jiān)督管理の後で“喘息”の機(jī)會(huì)を迎えて中小ゲーム會(huì)社は速めて香港IPOに行きます。
低谷を経験した後、ゲーム業(yè)界は資本市場(chǎng)へのラストスパートを加速しています。
12月12日、心悸ネットは香港交易所を通じてお聞きした後、正式に上場(chǎng)します。これは中國の手遊び、夢(mèng)天地創(chuàng)造に続き、香港株市場(chǎng)に転戦するゲーム會(huì)社です。その前に、心動(dòng)ネットは2015年に新しい三板に上場(chǎng)しました。新しい三板が取り除かれる前の最後の取引日(2018年9月27日)の時(shí)価計(jì)算で、心動(dòng)ネットの時(shí)価は31.063億元である。今回の発売後、市価は約57億香港元となる見込みです。
現(xiàn)在、心動(dòng)ネット傘下で運(yùn)営されているのは「仙境伝説M」「少女前線」「ソーセージパーティー」などで、國內(nèi)最大のゲームコミュニティTapTapを持っています。投資家が消費(fèi)者向けの概念株に対する熱い支持に比べて、ゲーム業(yè)界は明らかに冷遇されています。12月11日16時(shí)まで、中國の手遊び株価は2.90元で、その発売価格に迫る。総時(shí)価は67.57億香港元だけである。業(yè)界の推計(jì)値と業(yè)績(jī)不振の背景には、業(yè)界が直面する強(qiáng)い監(jiān)督管理リスクがある。
2018年3月から12月にかけて、國家新聞出版広電総局は電子ゲームの新版番號(hào)の審査を一時(shí)停止し、政策の引き締めによって中國のゲーム市場(chǎng)の成長(zhǎng)が大幅に減速した。世界最大のゲーム會(huì)社として、騰訊2018年の時(shí)価総額は一時(shí)高位から4割を超えた。今年ゲームの版號(hào)が審査されてから、友達(dá)時(shí)代、指先の動(dòng)き、第七大道、創(chuàng)夢(mèng)天地、禪遊科技と故郷のインタラクティブなどの中小ゲームメーカーが相次いで香港に上場(chǎng)しました。
「新三板は証券化のいい選択ではなく、香港株の予想とはかなり違っています。今は心悸ネットの最高のチャンスです。爆発的なゲームがもたらした流水と、コミュニティ効果がもたらしたユーザーの物語があります。ゲーム會(huì)社が第二弾の金が出てくるまで待つのも難しいです」Gamer共同創(chuàng)始者の鄭金條氏は、21世紀(jì)の経済報(bào)道記者の取材に対し、香港株の上場(chǎng)も同様に一定のリスクに直面しており、國內(nèi)A株のように投機(jī)的な概念に熱中するのではなく、業(yè)績(jī)と數(shù)字によって完全に話さなければならないと述べた。

低谷を経験した後、ゲーム業(yè)界は資本市場(chǎng)へのラストスパートを加速しています。-宋文輝図
シェアを奪う
心動(dòng)ネット株式募集書によると、會(huì)社の2016年、2017年及び2018年の総収入はそれぞれ約7.66億元、13.44億元、18.87億元である。対応する純利益はそれぞれ2500萬元、1.21億元、3.5億元である。
爆発的なゲームは依然として営収の骨格です。2019年前の5ヶ月間、5大ネットゲームからの収入はそれぞれ総収入の81.6%を占めています。上位5%のプレイヤーはこのゲームのほとんどのチャージ料の流れに貢獻(xiàn)しています。2018年、會(huì)社のゲーム収入は同26%増の84.4%を占め、総額は約15.92億元であった。
一方、TapTapコミュニティからの収入は昨年の2倍以上に伸びた。ITのミカンの報(bào)道によると、TapTapはすでに前後して三輪の融資を完成しました。最新の戦略投資の融資金額は1.5億元に達(dá)しています。投資先は吉ビット、心悸ゲームとトビウオの科學(xué)技術(shù)を含んでいます。トキメキゲームはTAPTAPのエンジェルホイールも投入しました。
そのため、この業(yè)務(wù)も期待されていますが、コミュニティも監(jiān)督の大きな圧力に直面しています。2018年2月28日、公安部、文化部、全國の「ポルノ一掃?非処理」は河南鄭州の陳長(zhǎng)陽によるわいせつ品普及事件など7つのネットゲームの違法犯罪重大事件を発表した。その中で、遊びやすい(上海)ネット科學(xué)技術(shù)有限會(huì)社は、傘下のウェブサイト「TapTap」とAppが違法出版活動(dòng)をした疑いがあり、しかも関連する違法出版物の數(shù)が極めて多く、情狀が悪いため、法律により3ヶ月間の営業(yè)整理と罰金31.86萬元の行政処罰を與えました。
現(xiàn)在、TapTapの主な収益源は依然として広告であり、ゲーム版の承認(rèn)が回復(fù)した後、業(yè)界は新たな常態(tài)に回復(fù)する見込みである。公開されたデータによると、今年の初めから11月末までに、関連部門は1353の版號(hào)(輸入ゲームを含む)を発行し、2019年6月に新申告書によって審査されて以來、単月のゲーム版數(shù)は100個(gè)前後である。この試算によると、2019年の年間國産ゲームのライセンス數(shù)は1500個(gè)前後で、今後は毎年のように版號(hào)容量が約1000個(gè)増加し、2017年通年の1萬個(gè)近いゲームの版號(hào)と比べて、供給端が著しく収縮している。
フォーチュン証券アナリストの何穎氏は、版號(hào)総量のコントロールによる供給端の収縮が市場(chǎng)規(guī)模の増加に及ぼす影響は有限であり、主に2つの原因に基づいていると指摘しています。一つはゲーム製品の頭化の傾向が明らかで、Top 50のゲームは70%の収入に貢獻(xiàn)しています。頭ゲームは大半が優(yōu)れた製品で、審査の確率が高く、內(nèi)容リスクが比較的小さいです。
海外市場(chǎng)に力を入れる
かつてのゲーム會(huì)社がお盆をいっぱい稼いだシーンは、もう再現(xiàn)されていません。ガンマデータによると、2019年上半期の國內(nèi)ゲーム市場(chǎng)規(guī)模は1163.1億元で、前年同期比10.8%増の5.2%だった。このうち,モバイルゲーム市場(chǎng)の規(guī)模は753.1億元で,前年同期比18.8%増の12.9%だった。
これは今年上半期のゲーム業(yè)界全體が暖かさを取り戻していることをも明らかにしました。しかし、これはゲーム業(yè)界が早く期待の成長(zhǎng)速度に戻るという意味ではありません。結(jié)局、ユーザーのボーナスはすでにボトルネックされています?!附瘠蠘I(yè)界全體が難しいです。一方で、ゲームはプレートの承認(rèn)が得られない一方、ユーザーの要求と審美のレベルも高くなり、業(yè)界の研究開発と運(yùn)営に対してもっと高い要求を出しました?!攻博`ム會(huì)社のトップは21世紀(jì)の経済報(bào)道記者に対して、あるユーザーが毎日インターネットに費(fèi)やす時(shí)間は一定であり、これは電気商、ゲーム、生放送、短いビデオが彼の時(shí)間を奪っているという意味で、このレベルから見れば、ゲームも巨大な競(jìng)爭(zhēng)に直面している。
これまで香港で発売されたトビウオ技術(shù)を例にとって、2016年から6.69億元の損失を出しました。このうち、2016年の損失は1.51億元、2017年の損失は3.77億元、2018年の損失は1.08億元で、2019年上半期の損失は3342萬元である。その株価も最高時(shí)期の超4香港元から0.171香港元に下落しました。
ゲームや蕓能界にとって、爆発的な商品を作り続けることはほとんど不可能です。そのため投資にも大きな変動(dòng)リスクがあります。ほとんどのゲーム會(huì)社と同じように、心動(dòng)ネットは一部のゲーム依存性が高く、収入構(gòu)造がアンバランスな問題に直面しています。募集説明書によると、2016年、2017年、2018年と2019年前の5ヶ月間、5つのオンラインゲームはそれぞれ同期のゲーム運(yùn)営収入の90.9%、83.1%、75.6%、81.6%に貢獻(xiàn)し、総売上の89.6%、77.5%、63.7%、67.4%に貢獻(xiàn)している。
どのように「仙境伝説M」以外に、新たな爆発點(diǎn)を見つけても、同社が直面している挑戦です。明らかな傾向は、國內(nèi)の監(jiān)督が厳しくなった後、ゲームメーカーは海外市場(chǎng)を狙っています?!赶删硜徽hM」の海外進(jìn)出による心動(dòng)ネットの2016年、2017年、2018年と2019年前の5ヶ月間に、海外市場(chǎng)からのゲーム運(yùn)営収入の比率はそれぞれ2.1%、31.7%、61.5%と67.8%で、海外市場(chǎng)の重要性は絶えず上昇しています。
ゲーム大手に比べると、まだ大きな差があります。アプリAnnieが発表した2019年11月の中國の発行元の出航収入ランキングによると、心動(dòng)漫ゲームの出航収入は27位で、前月に比べて11位下落した。2019年通年で見ると、心悸ネットランキングはほぼ20位以外で、網(wǎng)易、騰訊、歓聚時(shí)代などのトップは依然として上位を占めています。
「二八」の分化を背景に、中小型ゲーム會(huì)社は海に出る機(jī)會(huì)がありますか?深諾グループCOO徐墨涵は21世紀(jì)の経済報(bào)道記者の取材に対し、國ごとに國情が違っています。例えば、インド、東南アジアなどの國はいくつかの勾配に分けられます。すべてのゲームが完全にこれらのところにカバーできるわけではないです。複雑なエリアほどチャンスが多いです。「國內(nèi)では時(shí)々ゲームを見ます。4年前に流行っていました。今のミャンマーにとても似合うかもしれません。逆に米國やヨーロッパのように競(jìng)爭(zhēng)が大きいです」
彼にしてみれば、小型ゲーム會(huì)社も経験を積み、資金を増やしていく必要があります。これも発展の過程です。
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