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質(zhì)問ですが、仮想ナイキの靴を買いますか?

2019/7/15 9:34:00 0

ナイキ

今年の5月、トロントの技術(shù)主管のRichard Maさんは9500ドルを妻のMaryさんのためにスカートを買いました。

このスカートは形が獨(dú)特で、マントのような形をしています。でも、これは本物のスカートではないです。

アムステルダムの仮想ファッション會(huì)社ファブリックはスカートの外観設(shè)計(jì)を完成しました。ブロックチェーンのDapper Labsはこれをデジタル製品にしました。Maはニューヨークブロックチェーンサミットのチャリティーオークションで、オープンソースブロックチェーンプラットフォームのEthereumでこのバーチャルスカートを買いました。ドレスの著方はちょっと特殊で、Dapper LabsはMaryのために寫真を撮って、現(xiàn)実技術(shù)を強(qiáng)化して、寫真の中のMaryにバーチャルスカートを著て、彼女の寫真をソーシャルメディアに共有するのに便利です。

Mary Maは夫のRichardを著て彼女のために買った仮想ロングスカートの畫像の出所:Dapper Labs

ブロックチェーンの安全會(huì)社のトップとして、Maは普通の消費(fèi)者ではありません。しかし、なんと1萬ドルを1つの數(shù)字の服に使いたいという人がいます。これはバーチャルファッションの新しい時(shí)代が來ることを暗示しています。

科學(xué)技術(shù)界のいくつかの分野では、ユーザーがお金を払って仮想服を買うのは、まるでデパートをぶらつくようです。多くの會(huì)社が仮想ファッションを主流にしようとしています。

この未來はあなたが想像するほど遠(yuǎn)くないかもしれません。InstagramとSnapchatでは、ユーザーが外観を変えるアプリが人気があります。GucciやNikeなどのブランドも現(xiàn)実技術(shù)を強(qiáng)化して、買い物者が外出する必要がなくて、靴を試著してもいいです。メークアップ會(huì)社は更に各種のフィルターを頼りに、ユーザーに精緻な顔立ちを與える。

バーチャルファッション業(yè)界の次の仕事は、デジタルファッションも実物商品のように人気があると消費(fèi)者に信じられます。バーチャルファッションは買い物者に流行に追隨させることができます。無駄を心配する必要はありません。これらの製品は消費(fèi)者のために、彼らが憧れているソーシャルマネー、つまりソーシャルメディアの「稱賛」を獲得することもできます。また、バーチャルファッションはファッションデザインの限界を突破することができます。

消費(fèi)者は永遠(yuǎn)に本物の製品のようにバーチャル製品に対応しないかもしれませんが、これは科學(xué)技術(shù)業(yè)界が試されないという意味ではありません。

ゲームの世界からのヒント

バーチャル商品がゲーム業(yè)界で流行して久しいです。「英雄連盟」や「先鋒を守る」などのネットゲームのプレーヤーはしばしばお金をはたいて「皮膚」を買い、彼らの英雄のために最新の裝備をはおっています。

Epic Gamesによって開発された「砦の夜」は、一世を風(fēng)靡したオンラインゲームで、全世界で2.5億人以上のユーザーを持っています。報(bào)道によると、この會(huì)社は皮膚の販売だけで毎月3億ドルを稼ぐことができます。今年5月、ナイキはこのゲームのためにデザインされたJordanのバーチャルスニーカー2つを発売しました。

ゲームと似ています。ソーシャルメディアは人々にレジャーを提供する別の仮想世界です?,F(xiàn)代人がソーシャルメディアに費(fèi)やす時(shí)間は日増しに増えている。インターネットデータ情報(bào)センター(Global Web Index)の研究によると、Z世代は毎日ソーシャルメディアにかける時(shí)間は約3時(shí)間である。市場調(diào)査會(huì)社のNielsenは2018年の報(bào)告書で、アメリカの成人は毎日の半分はソーシャルメディアに費(fèi)やすと指摘しています。

ベンチャー投資會(huì)社のBetaworks VenturesのパートナーのMatthew Hartman氏は、「『砦の夜』のように、ユーザーが仮想イメージを工夫するプラットフォームはめったにないが、Instagramもこの點(diǎn)では極めて優(yōu)れている」と述べた。Matthewは多くのソーシャルメディアの創(chuàng)始會(huì)社に投資し、バーチャルファッション技術(shù)に興味を持っています。

「砦の夜」のように、ユーザーが彼らの仮想イメージを工夫することができるプラットフォームはめったにないですが、Instagramもこの方面の優(yōu)れた人です。

Geniesは2018年11月に設(shè)立されたバーチャルイメージサービスの最高経営責(zé)任者であるAkash Niham氏によると、バーチャルイメージはZ世代における影響力が日増しに増加しており、バーチャルファッションにも新たなチャンスをもたらすという。Snapchat傘下のBitmojiのライバルとして、Geniesはユーザーが本人または有名人のイメージに基づいて自分のデジタルクローンを作成し、仮想イメージを通信アプリケーションおよびソーシャルメディアに登場させることを可能にします。

ユーザーは各種の「Wheels」と呼ばれるデジタル商品を使って自分のアバターを裝うことができます。GucciやNew BalanceなどのブランドはGeniesに費(fèi)用を支払っています。彼らはプラットフォームに対応ブランドの商品を埋め込みます。Nigamによると、人々はアバターの扮裝に強(qiáng)い興味を持っており、今後數(shù)ヶ月間、Geniesはそのプラットフォームに他のファッションブランドの仮想商品を追加し、有料サービスを提供するという。

Gucciのデジタル商品をお金を払って買ってアバターを作ります。數(shù)千ドルで本物のGucciのスカートを買うのとは雲(yún)泥の差があります。しかし、Nigam氏は、デジタル商品はブランドの忠実さを養(yǎng)う役割を果たすことができると考えています。

 各ブランドは続々とバーチャルファッションの分野に進(jìn)出しています。

昨年11月、スカンジナビア半島からのファッションブランドカールリングは、10ユーロから30ユーロまで19セットのバーチャルアパレルを発売しました。サービスを購入した消費(fèi)者は個(gè)人の寫真を提出し、技術(shù)者はこれに基づいて仮想服を著た個(gè)人の3 Dイメージを作成します。

Vice Media従業(yè)員Stefanos Contstantinouはいくつかの仮想服を買いました。彼は仮想服が無駄にならないと言っています。そうすると彼は毎日Instagramで新しい形で人を示します。

消費(fèi)者はCarlingsのバーチャルシリーズの服を著ています。

Continouさんは言います。仮想商品を買うと、新しい型を焼くこともできますし、無駄を作ることもできません。環(huán)境に優(yōu)しいです。

これらの仮想服はカーリングの実物の商品の販売量と比べて、ただ滄海の一粟にすぎません。カールネスはスカンジョのナビア半島に200店舗を持っています。そして、カールリングの製品は全部高く売れています。しかし、Carlings最高経営責(zé)任者のRonny Mikalsenは、彼は仮想服の生産の規(guī)模を十分に期待していると述べた。

彼は言います。バーチャルファッションはこの問題をうまく解決できます?!?/p>

カスタムスニーカーブランドFree Customis創(chuàng)始者Steven Vasilevによると、バーチャル商品はスニーカーのコレクションなどの活動(dòng)にも便利だという。今年の夏の夜、Vasilevは、ゲーム皮膚開発者クリスLeと、プロの電子競技機(jī)関FnatiのブランドディレクターBenoit Pagottoと共同でRTFKTというバーチャルスニーカー會(huì)社を設(shè)立します。

RTFKTは300~3000ドルのオーダーメイドスニーカーを販売します。そして靴ごとにバーチャルバージョンが付いています。お客様は靴を持ってもいいし、実體の靴を保管するように依頼して、バーチャルスニーカーを使って展示してもいいです。

Vasilevは「ソーシャルメディアはスニーカー文化の重要な構(gòu)成部分であり、私たちのビジネスモデルは子供たちが箱を開ける必要がない狀況で、彼らが新しく買ったスニーカーを展示することができます。」

 ファッションの生産プロセスに存在する穴を修復(fù)する。

Google、Apple、Amazonなどの科學(xué)技術(shù)會(huì)社は強(qiáng)いAR、VR研究チームを持ち、そのために數(shù)十億ドルを投じました。

インスタグラムもバーチャルファッション分野に進(jìn)出しています。Facebook傘下のSpark ARスタジオは2017年に設(shè)立され、InstagramのStries欄のフィルタと特殊効果に力を入れています。今年5月、スタジオはこの技術(shù)を開放して、誰でもカスタムフィルタを作ることができると発表しました?,F(xiàn)在はほとんどのフィルターの機(jī)能は顔の表情を変えることですが、Pagottoは「最終的に、この技術(shù)はユーザーに身體の他の部分と外部環(huán)境を強(qiáng)化させることができます。體の他の部分に注目するようになると、服やスニーカーなどのバーチャル商品の需要が高まる。

仮想世界の見通しは広いですが、まだ多くの不確定要素が存在しています。この分野の創(chuàng)業(yè)會(huì)社はエッジの中で生存を求めています。仮想現(xiàn)実技術(shù)が主流になることを望んでいます。

一部のデザイナーは環(huán)境保護(hù)の観點(diǎn)からバーチャルファッションを見て、この技術(shù)を借りて無駄を減らすことができることを望んでいます。

Facebook傘下の仮想ハードウエア會(huì)社Oculusのフランス人デザイナーClement Balavoineは、Adidasドイツ本社のデジタルファッションデザイナーJanis Sneと連攜して、ファッションブランドNeuro Studiiosを設(shè)立しました。過去數(shù)年間、2人の創(chuàng)業(yè)者はバーチャルファッションを模索してきた。

仮想衣裝を作る過程図の畫像ソース:Neuro Studio

Neuro Studioの製品は多機(jī)能のベスト、ハイウエストのスポーツパンツと短いジャケットなどのアパレルを含んで、価格は200ドルから500ドルの間で、服ごとに3 Dモデルを構(gòu)築してから実物を生産します。Neuro Studioは十?dāng)?shù)件の製品しか売れませんでしたが、Balavoineによると、彼らの現(xiàn)段階の目標(biāo)は利益ではなく、持続可能性を証明するために、技術(shù)を駆動(dòng)する服裝のサプライチェーンが有効です。

Balavoineは、「新しい概念を広めようとしています。私達(dá)が発見したのは、服裝製造業(yè)の生産方式は數(shù)十年來変えたことがなく、しかもこの生産プロセスは資源を浪費(fèi)しているからです。バーチャルファッションは環(huán)境保護(hù)が必要です。」

いくつかのブランドは仮想イメージを利用して顧客の好みを調(diào)査しています。今年の初めに、ニューヨークの服裝會(huì)社ClaudetteはCadeというCGI Instagramのキャラクターに製品をテストしました。このバーチャルイメージは創(chuàng)始會(huì)社SparkCGIによって作成されました。Cadeは金髪の碧眼で、Claudetteの丸い襟のシャツを著た「15歳」のネット紅で、彼女はInstagramで10萬人のファンを持っています。Clayan al-Dabrousデザイナーは、仮想ファッションは、彼らが実際の製品を生産する前に、消費(fèi)者の服裝に対する好みをテストすることができると述べた。

彼女は言います。バーチャルファッションというものの存在すら知らないが、將來的には、服の普及と消費(fèi)者の好みのテストの良い方法だとCadeは証明している。

Kerry MrphyはFabricantの創(chuàng)始者で、Maが妻に仮想服を買ってあげた會(huì)社です。Mrphyによると、仮想ファッションは少なくともサンプル送りの流れを最適化できるという。

Fabricantは最近VF傘下のイタリアブランドNapapijriで、最新のシリーズの仮想カタログを作成しました。Napapijiは小売サミットでこれらの仮想カタログを使用する予定です。Mrphyによると、仮想服飾は浪費(fèi)を減らすことができます。彼らは顧客一人にサンプルを送る必要がないからです。

このタイプの技術(shù)はAnn Taylor,BetaBrand,Hugo Bossのようないくつかの會(huì)社に採用されています。これらの會(huì)社は設(shè)計(jì)の過程で仮想服の部分を使ってサンプルを交換しています。Mrphyは、この技術(shù)がすべての主流企業(yè)に浸透すると、彼はファッション業(yè)界の浪費(fèi)を減らすことができると楽観的だ。

「デザイン業(yè)界はばかげていて、映畫業(yè)界の過去を思い出させて、人工的にフィルムをカットしています?!筂rphyはまた、「彼らは試行錯(cuò)誤を繰り返し、デジタルツールが手元に來ると、多くの無駄を作り出している。今はデジタルカタログを使って、繰り返し利用したり、繰り返し利用したり、テンプレートを変えたり、前向きに考えたりできます。お金も節(jié)約できますし、時(shí)間もかかりません。

出所:華麗なる志作者:Chavie Lieber

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